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Especificaciones dominantes de VR Box-NW-VB01
Lente/transmitencia | Lente óptica asférica de la resina del diámetro 42m m |
Material del producto | ABS |
El teléfono elegante apoyó | teléfono de 4.0-6.0 pulgadas (Android/IOS) |
Distancia de visión simulada | 3 metros de distancia, pantalla de 1000 pulgadas (para la referencia única) |
Resolución | De acuerdo con la fuente de la película |
Pedazo de color | De acuerdo con la fuente de la película |
Alumno/focal | Ajustable |
Lente esférica ajustable | lente ajustable para caber cerca de ojo visto menos de 600 grados |
¿Cuál es la realidad virtual (VR)?
La realidad virtual (VR) refiere típicamente a las informáticas que utilizan las auriculares de la realidad virtual para generar las imágenes realistas, los sonidos y otras sensaciones que replican un ambiente real o crean un ajuste imaginario. VR también simula la presencia física de un usuario en este ambiente. VR se ha definido como “simulación realista e immersive (3D) de un ambiente tridimensional de 360 grados, se ha creado usando software y soporte físico interactivos, y ha sido experimentado o controlado por el movimiento del cuerpo” o como “experiencia immersive, interactiva generada por un ordenador”.
Una persona usando el equipo de la realidad virtual puede “mirar alrededor” del mundo artificial, y con el movimiento de alta calidad de VR alrededor en él, y obra recíprocamente con las características o los artículos representados en las auriculares. La realidad virtual se exhibe con auriculares de la realidad virtual. Las auriculares de VR son gafas cabeza-montadas con una pantalla delante de los ojos. Los programas pueden incluir audio y sonidos a través de altavoces o de auriculares.
Los sistemas hápticos avanzados pueden incluir la información táctil, conocida generalmente como reacción de la fuerza en juego médico, video y usos del entrenamiento militar. Los sistemas de algún VR usados en videojuegos pueden transmitir vibraciones y otras sensaciones al usuario a través del regulador del juego. La realidad virtual también refiere a los ambientes de la comunicación remota que proveen de una presencia virtual de usuarios telepresence y telexistence directos o el uso de un artefacto virtual (VA). El ambiente immersive puede ser similar al mundo real para crear una experiencia realista puesto a tierra en realidad o ciencia ficción.
Una definición de diccionario para los estados del “ciberespacio” para que esta palabra es un sinónimo “realidad virtual”, solamente los dos términos es fundamental diferentes (algo que es “virtual” no necesita necesariamente confiar en una red, por ejemplo).
La realidad virtual comparte algunos elementos con “realidad aumentada” (o AR). AR es un tipo de tecnología de la realidad virtual que mezcle lo que ve el usuario en sus alrededores reales con el contenido digital generado por los programas informáticos. Las imágenes software-generadas adicionales con la escena virtual aumentan típicamente manera que los alrededores reales miran de cierta manera. Algunos sistemas de AR utilizan una cámara para capturar los alrededores del usuario o algún tipo de pantalla de visualización que el usuario mire (e.g., HoloLens de Microsoft, salto mágico).
Tecnología
La realidad virtual que modelaba el VRML de la lengua, primero introducido en 1994, fue pensada para el desarrollo de “mundos virtuales” sin dependencia en las auriculares. El consorcio de Web3D fue fundado posteriormente en 1997 para el desarrollo de los estándares industriales para los gráficos en Internet 3D. El consorcio desarrolló posteriormente X3D del marco del VRML como estándar archival, de fuente abierta para la distribución en Internet del contenido de VR.
Todas las exhibiciones modernas de VR se basan en la tecnología desarrollada para los smartphones incluyendo: giroscopios y sensores de movimiento para seguir la cabeza, la mano, y posiciones de cuerpo; pequeñas pantallas de HD para las exhibiciones estereoscópicas; y procesadores pequeños, ligeros y rápidos. Estos componentes llevaron a la asequibilidad relativa para los desarrolladores independientes de VR, y llevar a la grieta de Oculus el kickstarter 2012 que ofrecía las auriculares primero independientemente desarrolladas de VR.
La producción independiente de imágenes y de vídeo de VR ha aumentado en el desarrollo de cámaras omnidireccionales, también conocido como las cámaras de 360 grados o cámaras de VR, que tienen la capacidad de registrar en todas las direcciones, aunque en las bajo-resoluciones o en los formatos altamente comprimidos para fluir en línea. En cambio, la fotogrametría se utiliza cada vez más para combinar varias fotografías de alta resolución para la creación de los objetos 3D y de los ambientes detallados en usos de VR.
[de Wikipedia.org]